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关于 MKFramework 的设计想法

MKFramework是我个人维护持续了几年的项目(虽然公开只有一年左右),最开始由于自己从事QP类游戏开发,我很喜欢MVVM,于是想把他做成 MVVM 框架,在论坛第一个 MVVM 框架出来的时候,我的框架已经快完成了,但是为了其他人项目的安全着想还是没有发布.. 后面又进行了数次大改动,现在说说自己对于代码框架开发的一些心得和想法


muzzik大约 21 分钟文章CocosCocosCreator游戏框架
3D模型平面切割

# 前言

一年一度的征稿到了,倒腾点存货,3D平面切割通常用于一些解压游戏里,例如水果忍者,切菜这些,今天我就给大家讲讲怎么实现3D切割以及其原理,帮助大家更理解3D中的 Mesh(网格),以及UV贴图和法线

由于和参赛帖另一篇文章主题相同,先自证一下这是存货
本来想等 Store 审核通过再发,但是免得大家说我抄袭就先上了


muzzik大约 9 分钟文章CocosCocosCreatorMesh
原生预览调试!我给Cocos加了个新功能,原生开发者福音

前言

一年一度的征稿到了,倒腾点存货,在之前阅读云风大佬文章的时候,发现他的引擎调试机制是在 手机上实时刷新预览,而不是在PC上调试,作为一个 Cocos 原生开发者,我深有体会,主要有以下原因

  • Creator 在原生只能达到大概 95% 的一致性

    例如多 Bundle 脚本引用顺序错误,龙骨/Spine闪退,渲染异常(极少发生)

  • 性能测试

    PC网页可以使用CPU降速达到原生大概的性能,但是并没有真机准确以及不能测试是否发热

  • UI/交互设计

    这个对于经验丰富的团队来说没什么问题,但是对于新团队或者独立开发者是个重要的问题,鼠标并不能准确模拟手指的体验,有可能美术图标小了,也有可能按钮的点击范围小了

所以我在想 Creator 是否能实现原生预览调试呢?既然网页可以,为什么真机不行,于是我完成了它


muzzik大约 6 分钟文章CocosCocosCreator调试
阿拉伯语言中的字符顺序处理

在阿拉伯语中,字符顺序是从右往左的,而且如果在其中插入非数字的字符,会导致语序错误...


muzzik大约 2 分钟文章CocosCocosCreator多语言
升级引擎版本记录

如果是个人项目且不在乎稳定性的,可以不用往下看了,以下内容仅针对商业项目升级记录感受


muzzik小于 1 分钟笔记CocosCocosCreator
获取引擎版本

用于在运行时获取引擎版本

self["cc"]["ENGINE_VERSION"]

// 获取版本数字:例 332,362
let engine_version_n = Number(self["cc"]["ENGINE_VERSION"].split(".").join(""));

muzzik小于 1 分钟笔记CocosCocosCreator
触摸穿透
  • 3.4 之前:
this.node.eventProcessor.touchListener.setSwallowTouches(false);

muzzik小于 1 分钟笔记CocosCocosCreator
3.x获取像素颜色

通过世界坐标获取屏幕像素颜色


muzzik大约 1 分钟笔记CocosCocosCreatorRenderTexture
绕任意轴旋转
this.cube: 旋转对象; axis: 旋转轴,示例为对象的 cc.v3(0, 1, 0) 到对象位置的方向向量; angle: 旋转角度; 示例代码效果为从起始角度(startRotate)绕 axis 轴旋转角度 angle 后输出到 quat

muzzik小于 1 分钟笔记CocosCocosCreator
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