跳至主要內容

我所理解的SDF(阴影,描边,外发光…)

muzzik大约 8 分钟文章Cocos图形学CocosCreator2d 阴影SDF

# 效果图

>

# 前言

SDF 是什么?
  SDF 的全称是 Signed Distance Field(有符号距离场)
  有符号:指的是正数和负数,正数代表在物体外,负数代表在物体内
  距离场:其中的 数值正是代表到物体表面的距离,0 就代表物体表面

# 内容目录

  • SDF 渲染
  • 相交
  • 融合
  • 抵消
  • 减去
  • 描边
  • 外发光
  • 内发光
  • 硬阴影
  • 软阴影

# 什么是 Shader?

方便没有 shader 基础的同学观看,特此增加简单基础介绍
Shader 其实是一段 GLSL(OpenGL 着色语言)程序,而 WebGL 则是为了方便浏览器使用而封装的 OpenGL
组成结构:

  • 顶点着色器:模型由三角面组成,三角面由顶点组成,而顶点作色器就负责 顶点的坐标控制,可以用来实现布料、水体
  • 片段着色器:片段着色器则是负责 渲染位置的颜色输出
    本文用到的 glsl 内置函数说明
  • clamp(x, y, z)
  • mix(x, y, z)
  • length(x)
  • sign(x)

# 如何用 SDF 画一个圆?

如果我们想要在 shader 内 用 sdf 画一个圆

  • 问题 1:参数 p 是什么?
    • 解答:p 是当前渲染点的位置,因为是 2d,所以只有 xy
  • 问题 2:参数 r 是什么?
    • 解答:r 就是想要绘制的圆半径
      这里的返回结果就是距离场
      “举个栗子 :muscle: :chestnut:”:

在片段着色器“画”出来

  • output_v4:片段着色器输出的颜色
  • float dist_f:距离场
  • vec4 color_v4:物体颜色
output_v4 = mix(output_v4, color_v4, clamp(-dist_f, 0.0, 1.0));

- dist_f

“深入理解”


以下内容通将 SDF 值称为 距离场

# 旋转,跳跃,我闭着眼~


前面说了如何画出 SDF 图形,那么怎么让它们动起来呢?很简单,我们只需要将渲染点减去我们要移动的坐标

如何实现?

vec2 translate(vec2 render_v2_, vec2 move_v2_) {
	return render_v2_ - move_v2_;
}

:muscle: :chestnut: (举栗)

float dist_f = sdf_circle(translate(render_v2_, vec2(100.0, 100.0)), 10.0);
  • dist_f 便是我们通过 sdf 函数求得平移 vec2(100.0, 100.0) 后的距离场

平移实现了,旋转呢?

  • 其实也很简单,学习过矩阵的同学应该知道有个旋转矩阵,我们只需要 _将向量 _ 二维旋转矩阵,那么就会得到旋转后的点*
// 逆时针旋转
vec2 rotate_ccw(vec2 render_v2_, float radian_f_) {
	mat2 m = mat2(cos(radian_f_), sin(radian_f_), -sin(radian_f_), cos(radian_f_));
	return render_v2_ * m;
}

// 顺时针旋转
vec2 rotate_cw(vec2 render_v2_, float radian_f_) {
	mat2 m = mat2(cos(radian_f_), -sin(radian_f_), sin(radian_f_), cos(radian_f_));
	return render_v2_ * m;
}

最终结果:


# “正常” 效果


如果我们要正常展示多个 SDF 物体

如何实现?

float merge(float dist_f_, float dist2_f_) {
	return min(dist_f_, dist2_f_);
}

是不是很简单,通过对距离场进行操作,就可以得到不同的效果,看看下面


# “相交” 效果


效果是不是很奇怪,其实名字一样,这个函数只会在两个物体的距离场同时 < 0 时才会返回 < 0,方法也很简单

如何实现?

float intersect(float dist_f_, float dist2_f_) {
	// dist_f_ < 0, dist2_f_ > 0  例 dist_f_ = -2, dist2_f_ = 3,r = 3, 例 dist_f_ = -2, dist2_f_ = 1,r = 1, 则值 > 0
	// dist_f_ > 0, dist2_f_ < 0  例 dist_f_ = 2, dist2_f_ = -1,r = 2, 例 dist_f_ = 2, dist2_f_ = -5,r = 2, 则值 > 0
	// dist_f_ > 0, dist2_f_ > 0  例 dist_f_ = 1, dist2_f_ = 2,r = 2, 例 dist_f_ = 2, dist2_f_ = 1,r = 2, 则值 > 0
	// dist_f_ < 0, dist2_f_ < 0  例 dist_f_ = -2, dist2_f_ = -3,r = -2, 例 dist_f_ = -2, dist2_f_ = -1,r = -1, 则值 < 0
	// 所以最终结果只会在 dist_f_ 和 dist2_f_ 重合时展示
	return max(dist_f_, dist2_f_);
}

其实原理就是只有两个数同时 < 0 时,max 才会返回负数,所以造成了上面的效果


# “融合” 效果


怎么样?是不是很熟悉?每天打开 cocos 官网都会看见的那个 ta,哈哈哈

如何实现?

float smooth_merge(float dist_f_, float dist2_f_, float k_f_) {
	// k_f_ 如果不超过 abs(dist_f_ - dist2_f_),那么都是无效值(0 或 1)
    float h_f = clamp(0.5 + 0.5 * (dist2_f_ - dist_f_) / k_f_, 0.0, 1.0);
	// 假设 k_f_ = 0, dist_f_ = 2, dist2_f_ = 1,则 h_f = 0, mix(...) = dist2_f_, k_f_ * h_f * (1.0 - h_f) = 0,结果为 dist2_f_
	// 假设 k_f_ = 0, dist_f_ = 1, dist2_f_ = 2,则 h_f = 1, mix(...) = dist_f_, k_f_ * h_f * (1.0 - h_f) = 0,结果为 dist_f_
	//…1) = 0
   - 返回值就为 color_v4_,此时为无效值

---

## # 内什么啊?内发光啊,什么发光啊?内发光阿
![](https://forum.cocos.org/uploads/default/original/3X/0/b/0b72e8b15abd410cd6b66c732f39b3e8ee4ad97a.png =353x217)
(此函数根据上面的外发光改写)
```auto
vec4 inner_glow(float dist_f_, vec4 color_v4_, vec4 input_color_v4_, float radius_f_) {
    // (dist_f_ + radius_f_) > radius_f_ 结果为1
    // (dist_f_ + radius_f_) < 0 结果为0
    // (dist_f_ + radius_f_) > 0 &amp;&amp; (dist_f_ + radius_f_) < radius_f_ 则 dist_f_ 越大 a_f 越大,范围 0 ~ 1
    float a_f = clamp((dist_f_ + radius_f_) / radius_f_, 0.0, 1.0);
    // pow:平滑 a_f
    // 1.0+:在物体内渲染
    // max(1.0, sign(dist_f_) * -:dist_f_ < 0 时返回 -1,dist_f_ == 0 返回 0,dist_f_ > 0 返回 1,所以有效值只在物体内部
    float b_f = 1.0 - max(1.0, sign(dist_f_) * -(1.0 + pow(a_f, 5.0)));
		return color_v4_ + input_color_v4_ * b_f;
}
  • 如果 (distf + radiusf) > radiusf

    • a_f = 1.0;
    • b_f = 1.0 - max(1.0, -2.0) = 0;
    • 返回值就为 colorv4,此时为无效值
  • 如果 (distf + radiusf) < 0

    • a_f = 0.0;
    • b_f = 1.0 - max(1.0, 1.0) = 0;
    • 返回值就为 colorv4,此时为无效值
      由于 dist_f 越往物体内部越小,所以也会导致 a_f 也是也是如此,所以最后 1.0 - max

# 比较硬的阴影

什么是硬阴影?

边缘没有过渡的阴影便是硬阴影

我们的 SDF 不仅可以同来生成各种图形,还可以做阴影,没想到吧!

原理简介
从渲染点出发到光源点,依次步进安全距离(SDF 距离场,代表这个范围不会触碰到物体),如果距离场 < 0,则代表碰到了物体

小二,上一份代码,不要辣

  • vec2 renderv2 渲染点
  • vec2 lightv2 光源点
float shadow(vec2 render_v2_, vec2 light_v2_) {
		// 当前渲染位置到光源位置的方向向量
    vec2 render_to_light_dir_v2 = normalize(light_v2_ - render_v2_);
		// 渲染位置至光源位置距离
    float render_to_light_dist_f = length(render_v2_ - light_v2_);
		// 行走距离
    float travel_dist_f = 0.01;

    for (int k_i = 0; k_i < max_shadow_step; ++k_i) {
      // 渲染点到场景的距离
      float dist_f = scene_dist(render_v2_ + render_to_light_dir_v2 * travel_dist_f);
      // 小于0表示在物体内部
      if (dist_f < 0.0) {
        return 0.0;
      }
      // abs:避免往回走
      // max 避免渲染点距离物理表面过近导致极小耗尽遍历次数,所以有可能会跳过物体距离小于1.0的阴影绘制
      travel_dist_f += max(1.0, abs(dist_f));
      // travel_dist_f += abs(dist_f); 精确的阴影

      // 渲染点的距离超过光源点
      if (travel_dist_f > render_to_light_dist_f) {
        return 1.0;
      }
    }
    return 0.0;
  }

# 比较软的阴影


是不是真实感瞬间就上去了,想不想用在自己的游戏里?

实现方式
这个和硬阴影有一些差别,目前我了解的 sdf 实现软阴影目前大概是两种,一种是 iq 大神和 games202 里面提到的公式,但是效果并不好,在靠近物体时会产生弯曲的软阴影,如下图,不过我这里给大家展示的是 shadertoy 上一位大神的代码,效果非常好,图上所示

先上代码

float shadow(vec2 render_v2_, vec2 light_v2_, float hard_f_) {
		// 当前渲染位置到光源位置的方向向量
		vec2 render_to_light_dir_v2 = normalize(light_v2_ - render_v2_);
		// 渲染位置至光源位置距离
		float render_to_light_dist_f = length(render_v2_ - light_v2_);
		// 可见光的一部分,从一个半径开始(最后添加下半部分);
		float brightness_f = hard_f_ * render_to_light_dist_f;
		// 行走距离
		float travel_dist_f = 0.01;

		for (int k_i = 0; k_i < max_shadow_step; ++k_i) {
		// 当前位置到场景的距离
		float dist_f = scene_dist(render_v2_ + render_to_light_dir_v2 * travel_dist_f);

		// 渲染点在物体内部
		if (dist_f < -hard_f_) {
			return 0.0;
		}

		// dist_f 不变,brightness_f 越小,在越靠近光源和物体时 brightness_f 越小
		brightness_f = min(brightness_f, dist_f / travel_dist_f);

		// max 避免渲染点距离物理表面过近导致极小耗尽遍历次数,所以有可能会跳过物体距离小于1.0的阴影绘制
		// abs 避免朝回走
		travel_dist_f += max(1.0, abs(dist_f));

		// 渲染点的距离超过光源点
		if (travel_dist_f > render_to_light_dist_f) {
			break;
		}
	}

	// brightness_f * render_to_light_dist_f 根据距离平滑, 离光源越近越小,消除波纹线
	// 放大阴影,hard_f 越大结果越小则阴影越大, hard_f_ / (2.0 * hard_f_) 使结果趋近于0.5,用于平滑过渡
	brightness_f = clamp((brightness_f * render_to_light_dist_f + hard_f_) / (2.0 * hard_f_), 0.0, 1.0);
	brightness_f = smoothstep(0.0, 1.0, brightness_f);
	return brightness_f;
}

原理简介
从渲染点出发到光源点,依次步进安全距离(SDF 距离场,代表这个范围不会触碰到物体),如果距离场 < -hardf 则返回 0
具体实现方式可以看注释


# 结语

福音书(Code)

github

gitee

参考代码

推荐的 shader 调试网址

📣 觉得很赞?分享给你的朋友吧!