结论
没有启用压缩纹理的图片,在内存中的占用大小计算公式都为:
width * height * 4 / 1024 / 1024
没有启用压缩纹理的图片,在内存中的占用大小计算公式都为:
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远程手机测试平台,用于特定机型问题测试,或者开发者的其他手机测试
MKFramework是我个人维护持续了几年的项目(虽然公开只有一年左右),最开始由于自己从事QP类游戏开发,我很喜欢MVVM,于是想把他做成 MVVM 框架,在论坛第一个 MVVM 框架出来的时候,我的框架已经快完成了,但是为了其他人项目的安全着想还是没有发布.. 后面又进行了数次大改动,现在说说自己对于代码框架开发的一些心得和想法
一年一度的征稿到了,倒腾点存货,3D平面切割通常用于一些解压游戏里,例如水果忍者,切菜这些,今天我就给大家讲讲怎么实现3D切割以及其原理,帮助大家更理解3D中的 Mesh(网格),以及UV贴图和法线
由于和参赛帖另一篇文章主题相同,先自证一下这是存货
本来想等 Store 审核通过再发,但是免得大家说我抄袭就先上了
一年一度的征稿到了,倒腾点存货,在之前阅读云风大佬文章的时候,发现他的引擎调试机制是在 手机上实时刷新预览,而不是在PC上调试,作为一个 Cocos 原生开发者,我深有体会,主要有以下原因
Creator 在原生只能达到大概 95% 的一致性
例如多 Bundle 脚本引用顺序错误,龙骨/Spine闪退,渲染异常(极少发生)
性能测试
PC网页可以使用CPU降速达到原生大概的性能,但是并没有真机准确以及不能测试是否发热
UI/交互设计
这个对于经验丰富的团队来说没什么问题,但是对于新团队或者独立开发者是个重要的问题,鼠标并不能准确模拟手指的体验,有可能美术图标小了,也有可能按钮的点击范围小了
所以我在想 Creator 是否能实现原生预览调试呢?既然网页可以,为什么真机不行,于是我完成了它
在阿拉伯语中,字符顺序是从右往左的,而且如果在其中插入非数字的字符,会导致语序错误...
花了大概4天时间恶补 unity 热更的知识,说说自己的理解。
首先 unity 热更方式和 cocos 不太一样,unity 基本上是将热更分为了资源热更和脚本热更
资源热更:非脚本资源,可以使用 unity 自带的 AssetBundle 或者 Addressables